当年在《星际争霸》中,就因为这个寻路问题让设计师无比头大,往往你在前方和敌人激战正酣,结果发现自己的单位却越来越少,回过头来一看所有的后援部队全部被卡在一个狭小的路口动弹不得。
解决办法就只能玩家去一个个操控让他们有序通过路口,这无形间就增加了玩家们的操作难度。
不过这个问题却也成为了后来星际争霸中一种玩家与玩家间的操作博弈,因为这样被动要求玩家提高自己的APM 手速。
由于玩家的操作水平甚至可以没有上限,这也让那个时期《星际争霸》的职业比赛特别精彩。韩国人甚至将其捧上了坛,差点都要让人以为暴雪是一家韩国游戏公司了。
但是这个问题放在《星际争霸》中另一个地方可就不那么有趣了。
在《星际争霸》中,玩家需要让农民去自动采矿,然而依然是寻路问题会导致所有农民都挤成一团而停止采矿。
这个问题肯定是无法容忍的。然而暴雪的设计师想尽了办法也想不出如何继续优化这个寻路算法,农民依然会堵成一团。
到最后还是一个程序员想出的一个取巧办法,让所有的农民在采矿时没有碰撞体积,这才解决了这个问题。
更有趣也更令人咋舌的是,直到前几年《星际争霸2》诞生以后,这十年间暴雪仍旧没有解决这个寻路算法问题,仍旧是采用农民采矿无碰撞体积的方式来解决。
不熟悉星际的玩家可以看看《魔兽争霸3》,里面的兽人苦工与人族农民也是这样子。采矿时看似很流畅,但你在现实中根本实现不了那种“穿人术”。
客观来说,暴雪在这个寻路AI 上已经做得比较好了,那个年代新诞生的3D游戏AI也好不到哪去甚至更糟糕。
在经典元祖级设计游戏《007黄金眼》中,作为 NPC 的“邦女郎”娜塔莉在游戏中虽然拿着武器,但基本上什么都不会干,还经常冲进敌军中。
偏偏如果她被击中了游戏也会宣告失败,就这样玩家不得不想尽办法保护这个智障NPC,这也是那个时期一个坑玩家的经典 NPC 代表之一。
而之所以会出现这种情况,只是典型的经费不足再加上程序员水平有限,无法将这个AI 优化到预期水平。
设计者的初衷肯定是希望“邦女郎”能像《上古卷轴5》里的随从护卫一般,成为玩家在战斗中的好帮手,甚至是“抱大腿”中大腿般的存在。
可惜在那个时候,不管是当时的硬件条件,还是已经被藏马收购了的开发公司RARE 的经济实力,以及程序员那受到时代约束的技术力,都不足以实现这样的设计。
结果等到交货的时候,就弄出了这么一个让人哭笑不得的阿库娅式NPC 了。
……
上述情况在它们各自所处的时期,都几乎是无解的难题,但是在2014年这个时间节点,要解决却并不算太难。
当然,藏马才不会在这年头浪费人力物力去解决这些问题,RTS 游戏都已经凉了。但他的野心可要大得多。
“在座的诸位。是时候实践我当初的诺言了。我的要求很简单……好吧,其实有点小过分。
我希望大家能够帮我针对《英雄联盟》这款游戏,设计出一款上限至少拥有钻石等级的人工智能程序来。我希望在今年的全球总决赛上见到它。( ̄▽ ̄)/”