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第1156章 游戏手感(2 / 2)

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而世界上第一款得到市场认可的游戏主机则是“雅达利2600”,在当时那个上世纪80年代卖出去了数百万台,让雅达利赚得是盆满钵满。

无数第三方游戏开发商也是看到这台主机如此畅销,于是蜂拥而入,最终因为质量参差不齐,导致了“雅达利大崩溃”。

不过“雅达利2600”这款主机在当时是非常强大的,由于其将游戏发展到了可以在平面上自由移动,于是操作方式也发生了巨大进步。

划时代地不再使用只能单向移动的旋钮,改为使用可以八个方向移动的摇杆。这个“手柄”的造型基本上就是一个正方形的底座,底座一个有个按钮,中央则有一根长长的摇杆。

嗯,长到了成年男性的手掌握住,应该还能冒头的长度。要不是摇杆本身细长细长的,放到现代社会,真的很容易被误认为是某种情(趣)用品。

“雅达利大崩溃”后,世界家用主机霸主的地位就轮到山内溥带着 FC 坐了上去。FC 的手柄是什么模样,天朝80、90后的孩子基本不陌生。

不知道的看官自己摆渡也很容易在网上找到,这里不多赘述。

相比那些“前辈”的手柄,FC 手柄开始主打小巧精致。

因为FC 本身就很小巧,手柄更是被被设计成了不玩的时候可以放在主机上的形式,所以手柄当然不能再走“雅达利2600”那种搞不好就是情(趣)用品设计灵感来源的造型。

横井军平对于十字键的设计在当时是绝对的革命性设计,它把一根高得要捅破天的摇杆给优化成了一个和按键平齐的方向键。

摇杆虽然手感更佳,但也只能在没有什么空间困扰的街机平台上继续发光发热。

可是抛开十字键的革命性设计理念,方方正正的FC 手柄,依然有着跟前辈们一样的人体工程学上的困扰。

短时间握持没有什么问题,长时间或者一激动用力大点,很快就会感觉手指、手掌酸痛不已。

“由于‘Phone’系列在全球的热销,全球70%~80%,甚至可能更高比例的智能手机产品,基本上都是采用扁平、长条形结构,总体而言,跟 FC 手柄的外形并无二致。

因此,在游戏手感方面,FC 手柄会有的问题,也将在这类智能手机上出现。”

藏马再次将一台Phone 4s 与一个 FC 手柄同时拿在手中,就外形来说,两者的区别真的不大。握持起来的手感,Phone 4s 会稍好一些,但本质上区别不大。

继续说道:“这便是手机游戏很难完全取代掌机的一大硬伤。手机的设计,这样方方正正的造型,兼顾了屏幕大小与触摸操作。

让手机外形像世嘉开发的MD 手柄一般变得‘圆润’起来,根本是脑子有病的行为。顶多只能让手机的边角变得圆润。

就算有变化,也不可能像PS 系列手柄一般,出于人体工程学的考虑,多出两个方便抓握的‘腿’。”

这时一名戴眼镜的高个男学生举起手来想要提问,藏马很干脆地示意旁边人把话筒递给他。

“南宫老师您好,我有个问题,您刚刚说手机外形决定了它无法完全取代掌机游戏。可是现在市面上卖的掌机,像 NDS 不也是方方正正的造型吗?

掌机的手感,难道就没手机的那些问题了吗?”

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