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第0372章 东西方游戏文化差异(1 / 2)

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PS:明天我打算给自己放假一天,提前通知下大家~~

虽然藏马说明天就去买泳装,可是快乐而又福利满载的挑选泳装之旅并没有如期到来,因为第二天一早田中刚便打电话给他,说是“生命”引擎在另一个方向上有了重大突破。『地址发布邮箱 ltxsba @ gmail.com』

“生命”引擎只是半成品的优势在这时候便体现了出来,板垣伴信与田中刚两边完全可以从两个截然不同的方向去对它进行改造。虽然这样做的缺点是两个小组的技术力分散开来,有事倍功半之忧。

不过好处就是Tem Nj那边的失败完全不会影响到第三开发组这边的工作,两边的成功经验能不能互补虽然还要打个问号,不过两边的失败经验用来当作各自的前车之鉴却是没问题的。

板垣伴信在纯技术的方面毕竟不是科班出身——他大学是读法律的,与特长就是软件架构的田中刚在程序这方面还是有所差距的。

“生命”引擎在第三开发组这边的“进化”过程颇为顺利,虽然藏马在技术层次上基本是有听没有懂,不过它已经初步具备了实际开发游戏的能力这点还是听明白了的。

藏马对于这个消息自然是大为振奋,并且毫不犹豫地答应了田中刚有些磕磕巴巴、犹犹豫豫提出的追加经费的提议。

初代的主机版《怪物猎人》藏马压根就没指望赚得盆满钵满,只要能尽量多地拉人入坑就行,即使没有拉太多人进坑也要产生足够的话题性。这样才能在真正决定生死的掌机平台上一鸣惊人,所以即使田中刚不说,藏马在这项目上也不会过于吝啬。

不过田中刚在之后提交给藏马的一些设计方案就让藏马有些挠头了。

田中刚虽然奠定了“怪物猎人”整个系列最终赖以成名的框架基础,不过他后来会被卡普空的“三太子”辻本良三所顶替,也不真就是因为外界盛传的三太子要来摘果子,他自身确实是有一点水土不服的硬伤。01bz.cc

田中刚是从欧美那边学成归来的高材生,他在编程方面的优秀毋庸置疑,尤其是在游戏的引擎框架方面。同时这段留洋经历也使得他深受欧美游戏开发市场的影响,在之前他请求藏马将“怪物猎人”变为主打联机就能看出一二。

或许是因为欧美那边近年来出现了不少深受东瀛玩家欢迎的游戏大作,田中刚虽然心里知道欧美与东瀛玩家在玩游戏时的习惯与文化差异非常大,照搬欧美的游戏模式来应对东瀛市场,不扑街简直没有天理。

可是他在进行游戏设计的时候,却还是会忍不住透露出一点欧美游戏的味道。就比如藏马手里的这些设计提案,有许多都是增强“怪物猎人”在游戏世界探索方面的要素。

有不少内容还很是故作高深,几乎都要变成解谜游戏了。事实上这些要素如果是针对欧美玩家,他们在一番烧脑操作后完成了任务。或许是非常开心,大呼这是作。

可是东瀛玩家……咱们可都是“不看攻略会死星人”啊!你再怎么故作高深,只要有一、两个大打通关后放出攻略来,对后面的萌新玩家来说你这就只是在单纯地刁难我们萌新啊!

简简单单地不好吗!搞这么复杂干什么!游戏策划简直就是大龄中二!——欧美玩家与东瀛玩家最简单直接的差别就在这里。

藏马果断将大部分的创意统统毙掉,并且与田中刚好好讨论了一番这里面的道道。好在后者自己心里其实也很明白这些道理,就是有时会管不住手,对自己和下属写了这么多的创意建议被毙,倒也没有太大的抵触。

只是他觉得“怪物猎人”这个企划非常有趣,完全有着迈向世界的潜力。既然如此,那就需要兼顾东西方游戏玩家的口味才行。

对此藏马也是充分给予了认可,这其实也是“怪物猎人”这款狩猎游戏鼻祖能在开创一个游戏类型的同时又不被“长江后浪们”所超越。

只是初代作品他认为是个打基础的,将这款游戏的游戏要素充分展现出来才最重要,不然他也不会对初代六种武器的设定不加任何修改了。要是一开始就把武器系统弄得像后面几代那般复杂,把玩家的脑子转晕了才是愚者所为。

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