藏马看过文件,确认款项没有问题后拿出支票簿,一边填写一边说道:“从今天起Gfrek这边我来盯着,你专心地去各大艺术、音乐院校招收这方面的人才。
NND,我就不信了,在东瀛学音乐的出路难道还能比学游戏设计、软件开发的更多!
咳,不说这个,这是刚刚剩下的那一千多万资金的用途。除了招人,专业器材也可以开始添置、更换,这方面你应该是行家,就交给你自行决定。
我再给你三千万,你拿这笔钱去制作一个全新的音源库。至于音源库的采集对象,我会亲自去找,你们把前期工作先做好。”
藏马自顾自说到这的时候,忽然想起一个挺关键的问题,眨巴眨巴眼睛问道:“呃,增田桑,你知道音源库怎么做吧?”
“不算太了解,不过我认识的人里有专门做这个的,我可以请他们来帮忙。”说到这里的时候增田顺一伸手弹了一下手中的三千万支票,笑道:“毕竟我们有钱~~他们应该会很乐意接这份工作的。”
藏马松了口气,笑道:“那就拜托你了。对了,你尽快回去整理一下目前《口袋妖怪:金/银》的主要问题与研发进度给我。
真是的,让你们在制作《口袋妖怪:蓝》的时候稍微控制下游戏大小与BUG空间,现在好了吧!就让你们塞两张地区地图而已,居然还叫苦不迭的。”
藏马说到后来,还是没忍住抱怨起来,对此增田顺一只能像个委屈的小媳妇一样受着。
《口袋妖怪:红/绿/蓝》作为初代产品,问题自然不少,尤其是游戏大小冗余问题非常严重,要不是GBC与GBA卡带的容量都远超GB卡带,根本就装不进去。
藏马虽然一早就强调了这一点,但下边的开发人员在实际开发过程中还是免不了产生“哎呀,这不是空间还有不少吗?既然这样,即使不把这些代码精简一下也可以的嘛~”的念头。
《口袋妖怪:蓝》虽然是GBA游戏但毕竟只是移植产品,并不是严格按照GBA的游戏标准来制作,所以当时也没感觉出来有什么问题。
可是《口袋妖怪:金/银》不同,它是《口袋妖怪》在GBA平台上的正统续作,一切标准都要按照GBA的标准来。原本在《口袋妖怪:红/绿/蓝》上“大手大脚”惯了的开发人员这下子立即傻眼掉了。
因为他们发现按照藏马的要求去设计新地图,计算游戏容量时,别说塞进去两张地图,一张地图都够呛。
藏马在听到这个消息的时候也有种吐血的冲动,这些人在设计《口袋妖怪:红/绿/蓝》的时候到底是有多“浪费”啊!原本《口袋妖怪:金/银》可是GBC游戏,现在拿GBA的卡带给你们装游戏居然还装不进去?
前尘往事里有人家超级技术宅男岩田聪帮你们开发了一个黑科技一般的图形压缩工具,才让你们把“关都地图”塞了进去。你们现在让我去哪里找一位任天堂社长来帮你们压缩游戏容量啊?
出了问题就找我来帮忙解决?没有那闲工夫!你们自己解决!说解决不了的统统给我吊起来打!
当时本就因为第三开发组的组建过程很不顺利而憋了一肚子火的藏马对下面人反应上来的这些问题,“提供”的解决方案就是让他们自己搞出来的烂摊子自己解决。
而这件事也再次提醒了藏马,目前南宫电子在技术方面的依然很薄弱这一事实。