然后这部分感动不已的玩家基本上就会吃到游戏公司丢来的第一个“大瓜”——居然是即时战斗。。
回、回合制呢。?(@[]@!!)
好吧,虽然不少玩家以前都嫌弃回合制嫌弃到不行,不过真把回合制战斗给取消了,不少玩家还是不太习惯。
所以在让对方PM 白打了一波后,游戏里便跳出来一个弹窗表示:如果玩家感觉不能适应即时战斗模式,也能够在游戏中自行切换成半即时半回合模式。
同时附带一个小补充:如果想要完美体验该游戏,还是推荐在熟悉游戏后,使用即时战斗模式进行对战。
对战本身也不再是两边的PM 几乎一动不动地站在原地放技能了,物理型的技能招式指令在下达后,PM 就会进行近身作战。
而为了照顾玩家的游戏体验,视角在这时也会自动切换,方便玩家观赏到两边PM 过招时的战斗模样。
在这方面,藏马充分借鉴了前尘往事中《宝拳》这款游戏的画面感。
初始PM 虽然只能你撞我我撞你的,不过只要等级上去了,学会一些中、高等级的技能,画面中那种打斗的酷炫效果也是扑面而来。
只不过不同于《宝拳》中那种玩家实际操纵PM 进行战斗的形式,《口袋妖怪:宝石》还是以玩家这位“训练家”的指令驱使 PM 去战斗。
毕竟不是格斗也不是割草性质的游戏,让玩家操作一、两场PM 去实际战斗,或许效果会很棒,玩家赞誉一片什么的。
但要是遇到每个对手都要打个好几场,玩家肯定会嫌烦。尤其是后期好几场6V6的车轮战,玩家搞不好得累死。
不过这个创意其实也不是太差,只要控制好度的话,藏马觉得在后续中实装,倒也不是坏事。例如根据PM 与玩家的亲密度选择与玩家最亲密的那只 PM。
在关键对战中,玩家就可以自由选择是实际操作还是遥控指挥进行这场关键对决。
要是玩家能靠自己的操作,让自己最亲密的战友在自己最需要它的时候打出一片逆风翻盘的好戏来。
这样的场面倒是也很有动画里“皮”在关键时刻绝不掉链子,就算是“快龙”、“拉帝欧斯”都打败给你瞧的架势。
这个念头藏马让秋元立智他们给记下了,试着看看能不能在未来版本中实装。或许在玩家间的网络对战局里,这种功能会格外受欢迎也说不定?
游戏既然变为了开放世界类型,老套的打道馆、收集徽章,最后打败四天王,问鼎联盟冠军的单一结局便也不那么重要了。
当然游戏中也能这么玩,只不过给了玩家不少的结局可能性。
例如可以当一名PM 饲养员,在心仪的地方建一座饲育屋,养育各种各样的 PM,触发“饲育屋的老爷爷/老奶奶”结局。
达成该世代“全图鉴”成就,则是触发“口袋妖怪研究者”结局。若是完成了现有全部版本的“全图鉴”,则是触发“口袋妖怪权威专家”结局。
玩家也可以去尝试捕捉“传说中的 PM”,也就是所谓的“兽”,来触发“传说中的训练家”结局。
要是有玩家能达成全图鉴PM 除“兽”、“幻兽”外全部收服,收服至少一只的“兽”、“幻兽”成就,并且在之后击败“慕名而来的四天王冠军”,则能达成“精灵掌门人”结局。
游戏不再一成不变的多结局路线以及完美符合玩家对3A游戏标准的壮观开放世界画面,在游戏上市一周后,口碑开始急剧发酵。