该虐的时候虐,该笑的时候就笑,各方面的剧情都很干净利落,可以说是收放自如了。只要亲自玩过这游戏,藏马就没办法再过于自恋地去想现在这节节攀升的销量都是自己的功劳了。
“哦?东山小姐居然有这么厉害吗?”
琴音一听东山英子也有参与这次的剧本创作,而且看样子还不只是打下手的角色,稍微有些诧异。毕竟她对东山英子的印象,大都还维持在“Rosel”服务生的阶段。
“是啊,都快到士别三日当刮目相待的程度了。
这样优秀的剧本,再加上八小姐她们美术支持……看来我当时应该把出资料片的门槛提高到五百万销量才比较保险。”
藏马说到后面,还佯装苦恼地耸了耸肩,逗得几女都忍不住捂嘴轻笑。
……
藏马的预感一向挺准,《精灵物语》在首周销量突破116万后,在第二周依然以97万的销量连庄当周的游戏销量排行。
这无疑便是口碑发酵的成果,继有点凑热闹心态的蓝海玩家后,那些原本已经快要对传统RPG 感到厌倦的玩家群体也终于对这款 RPG 作品开始感兴趣起来。
而他们甫一上手便发现这款作品与过往的大部分日式RPG 最大的一个不同之处——它是个真正的开放世界。
在初期的新手教学性质任务结束后,玩家就可以自由地穿梭在这个名为“伊芙盖特”的大陆上。
主线任务并不采取强制要求,玩家完全可以放弃主线任务,自由自在地穿行与大陆的各个角落。——原本叶月雫是这么计划的,但宫崎英高却觉得这样不够具有真实感。
于是主线依然不采取强制完成的要求,但玩家在游戏世界中度过一定的时间后,环境便会逐渐恶化。同时遭遇野外小怪的几率大幅提升,一些支线剧情的所在地更是会变成一片废墟,最后更是完全变成地狱般的世界。
简而言之,就是你可以不去拯救世界,但因为你懈怠于作为“勇者”去拯救世界的这一使命,最后世界就真的毁灭了。
宫崎英高还很“贴心”地准备了灭亡后世界的特色任务。
例如带领苟延残喘下来的百姓去避难,但途中因为寡不敌众死了七七八八,最后领取报酬时,还会因有没有事前透露自己的“勇者”身份而遭到抱怨或感谢——透露了是前者,隐瞒了才是后者。
又比如原本在主线过程中会成为主角(不论男女)后宫团一员的重要女配角,也会因主线没及时完成而遭到杀害。
而且还会视主角有没有触发过该女配角的任务而有不同结果:如果是从来没撩过,那妹子就会一个人孤独地在绝望中死去——玩家脑补的情景;
如果已经撩过人家妹子了,那妹子死亡后则会变成怨灵。不时在玩家的视野中出现,却一直不言不语,只是用凄凉的眼看着玩家操作的角色。
总之就是对玩家的良心进行各种批判,藉此敦促玩家去完成主线任务。像这样体现宫崎英高与东山英子恶(c)趣(hu)味的设计还有不少。
而主线任务同样有着丰富多彩的分支路线,要想大团圆结局需要付出远比普通结局多得多的努力。可以说,在现如今的RPG 作品中,《精灵物语》的自由度绝对是顶儿尖儿的那一批。
细腻的剧情,优美的画面与人设,再加上超高的自由度以及充满想象力的体感小游戏,《精灵物语》不仅在东瀛取得了开门红,7月10日的北美首日销量也迅速超过了五十万套。
再加上赢得一片硬核玩家喝彩声的《猎天使魔女》, 的游戏阵容依然将好不容易等到主力阵容的 PS3 压得死死的。