而作为南宫电子首部传统RPG 作品,《精灵物语》从宣传初期便备受 RPG 爱好者的关注。
毕竟南宫电子作为游戏界的后起之秀,已经给玩家带来了不少惊喜。首次涉足动作游戏领域就接连打造出了《战》与《忍者龙剑传》两大名作,大家都很期待他们在RPG 领域能不能再创辉煌。
毕竟这个领域近年来已经有非常明显的日薄西山之感,“最终幻想”与“勇者斗恶龙”两个金字招牌,不要说在国外,就算在东瀛本土,大家也有点审美疲劳的感觉了。
上面这些都只是核心玩家群体的想法,蓝海玩家想要买这游戏的原因就很简单了:这部游戏的制作人名单中,有挂着南宫藏马的名字。
藏马这两年已经比较少将自己的名字挂在制作人一栏中了,即使依然会参与游戏制作,奠定几款作品的战略方向,也不会把名字挂上去。
一来是给板垣伴信、田中刚这些人更多独当一面,享受成就感的机会;二来他也觉得就自己那几句提示,就算真是金玉良言,也没必要去占这个功劳;三来也是给板垣伴信等人竖立一个榜样。
尤其是第三点,藏马在Egle JUMP 开发组成立前,就跟克里斯汀一起找板垣伴信、田中刚与增田顺一这三个开发组的头头脑脑谈过了。
要想让公司内部维持旺盛活力,让下面的员工能看到广阔的上升空间,这无疑是必不可少的前提之一。
如果看不到一点升职加薪的希望,那再有上进心与能力的员工,也自然都会变成混吃等死的老油子。
所以藏马希望他们这些头头脑脑,都能像他一样,以后能尽量给新人导演上位的机会。
一开始当然还需要他们这些老资格又盛名在外在金牌制作人帮新手保驾护航,而当一切踏上正轨后,就尽量给他们独当一面的机会。
简而言之,就是希望他们未来能像宫本茂这位任天堂的看板男发展。
例如这次的《精灵物语》,藏马一开始就打算把自己的名字挂在制作人一栏里,不是贪功劳,而是给初次挑大梁的叶月雫保驾护航。
这样即使游戏销量不佳,也不用让叶月雫负全责——这就是藏马对于“金字招牌”的理解,不是要战战兢兢地维护这个名声,而是在必要时用这块“招牌”去帮“幼苗”们挡住舆论的摧残。
因为只有这样子呵护“幼苗”的成长,“南宫电子”这整个公司的金字招牌才能保住。
只不过在跟叶月雫打了那个赌后,藏马倒是先后悔起来,几次三番想要把自己的名字去掉,可惜最后都没能如愿。
结果自然是怕什么来什么,《精灵物语》的发售果然吸引来了大量的蓝海玩家。首日销量便突破了35万份,这还是因为出货量差不多就是这么多。
毕竟是新IP,又是初次尝试的游戏类型,经销商们也不敢一下子进太多的货。而且南宫电子也不是没游戏扑过街,在主机方面的游戏销量目前也就一个《战》是规格外,大部分经销商觉得还是要谨慎一些。
会像上面这么想的经销商大部分都是关西地区的。
关东地区,尤其是东京都周边与东瀛东北部的游戏门店老板就胆大多了,35万的销量有大半都是他们贡献的,他们自己也是赚得盆满钵满。