最后秋元立智干脆推翻旧有格局,“体型”这个属性单独列出来,成为与个体值并列的一个重要指标。
依旧不影响攻、防能力值,但对“生命值”、“速度”以及“回避率”三项能力值产生影响,
附带一提,上面提到的“回避率”并不是旧有的那种靠使用【影子分身】等技能后产生的回避效果。
藏马在前世今生都听到、看到太多有关于动画版技“快避开”的梗了——在动画中,只要不是有真正“必中”效果的技能,即使它在游戏中的命中率是100,动画中的人物只要及时喊出“快避开”就基本都能躲掉。
而实际上在游戏中只要没有提前使用【影子分身】之类的回避加成技能,命中率100的技能命中几率就是100%,没有一声令下就躲开的可能。
藏马倒不觉得动画版有什么错,子弹都有脱靶打歪的呢,所谓的命中率100技能也的确应该有打不中人的情况发生。
只是这个几率应该要比较低,但不能没有。
原本的回避率设计太过偷懒,最终秋元立智决定给每种口袋妖怪都增加一项“回避率”的设定。
回避率高低的参考标准原本是计划按照PM 的速度与体型大小——不是上面的同种体型差异,而是“皮卡丘”与“喷火龙”这样不同种类 PM 的体型区别。
后来提出了同种PM 间体型差异的事情,便又要在同种类间进行一定的回避率补正。
简而言之,都是一些很细节的地方,但是工作量却不小,给游戏程序造成的计算负担也会增大。
多少有点吃力不讨好的感觉——这便是秋元立智首次担当实际制作人后给整个 Gfrek 开发组所带来的变化。
不过藏马却是知道秋元立智其实是很有分寸的——他考虑到工期、工作量、现有技术能力等种种因素,他还有不少策划上的点子都主动选择了取消或推后。
例如“体型”这个数据其实还能进行浮动。
就像藏马说的,体型更多是后天锻炼出来的。那只要努力培养,将原本正常体型的PM 培养成大块头也是可以的。
甚至还可以加入“错误培养”的概念:超过某个临界值,体型就将开始严重影响到一只 PM 的能力值。
像是不小心把“皮卡丘”养成了皮胖,让“卡比兽”瘦成了一道闪电之类的。
除了这些新的方面,秋元立智对于旧有的一些游戏概念也发掘出了许多深化下去的价值。例如他就提出“亲密度”这个隐藏属性就有很多东西可挖。
例如玩家要是一直对某只PM 太过在意,而完全忽视了原本亲密度已经提得很高了的某只 PM,那只 PM 就会离家出走什么的。
(PS:对,我说的就是最近TV里的皮吃醋出走事件,虽然后来我发现这其实是皮回娘家事件,回真新镇找花子算是离家出走?(~ ̄▽ ̄)~ )
藏马就觉得这设定很有意思,还开玩笑说要是吃醋的那只PM 来一句“明明是我先的”,然后一个大招干掉主人公就更好玩了。
结果不知道是不是这创意吓到了秋元立智——其实人家只是考虑到工作量与工期,暂时搁置了而已,总之不少点子秋元立智都压了下来。
显然他深入理解了藏马曾经说过的那句中文——“一口吃不成个胖子”是什么意思,没有想着一下子就让玩家接受大量的变革元素。而是选择这种细节上的润物细无声。
这些细节上的变化,乍看之下的确很不起眼。到了实际的游戏体验中,也很难说起到了什么质变的效果。但没有这些潜移默化的量变,又怎么能产生质变?